Docente Innovador de Venezuela
Microsoft 2012
Reseña:
Profesora Mariorly Torrealba, egresada del
Instituto ‘’Juan Pablo Pérez Alfonzo’’ I.U.T.E.P.A.L sede Valencia título obtenido T.S.U en Educación Preescolar
graduada con mención honorifica CUM LAUDE, posteriormente se mejora
profesionalmente y se gradúa como Profesora en la UPEL de Maracay, cuenta
con 7 años de experiencia en el campo
educativo y orgullosamente trabaja con la etapa más linda por la cual el ser
humano puede pasar, que es la etapa de Educación Preescolar, dios envió a esta
tierra ángeles muy especiales esos ángeles
son nuestros niños y niñas es por ellos que me esfuerzo cada día para dejar huellas significativas en sus vidas y aun
cuando pinten canas se acuerden de su MAE Mariorly de preescolar.
A continuación les presento un pequeño resumen que deseo compartir con
aquellos usuarios o Docentes que muestren interés por conocer un poquito sobre
el trabajo Educativo que estamos realizando en
las escuelas Venezolanas en especial desde el municipio Naguanagua
Estado Carabobo en el Preescolar ‘’ César Sánchez Font’’.
Titulo del proyecto:
‘’Afianzo
valores en espacios Interactivos’’
Antecedentes del
Proyecto:
Escuela
El preescolar ‘’César Sánchez Font’’ está ubicado en
el Estado Carabobo Municipio Naguanagua país Venezuela, dicho preescolar se ha
encargado de impartir conocimientos a través de sus maestras desde aproximadamente 15 años, es de dependencia
estadal pertenece a Secretaria de Educación y Deporte del edo. Carabobo, cuenta
con una matrícula de 150 niños y niñas
divididos en 75 en el turno de la mañana y 75 en el turno de la tarde, posee
tres módulos de aproximadamente 50 metros cuadrados, la forma de organizar las
clases es a través de la Jornada diaria de Educación Inicial que establece el
diseño curricular, haciendo énfasis en el trabajo de los espacios de aprendizajes en el cual los niños
y niñas deberán cumplir diariamente, por otro lado se desarrollan Proyectos de
Aprendizajes elaborados según las necesidades e intereses de los niños y las
niñas.
Objetivos del proyecto
Objetivo General:
•
Afianzar valores en los niños y niñas de Educación Inicial a
través de un software educativo.
Objetivos específicos:
•
Identificar los espacios de aprendizajes a la hora de interactuar con
el software educativo
•
Sembrar valores como el amor, amistad, respeto,
unión a través de la tecnología
•
Estimular la creatividad en el
niño y la niña
•
Desarrollar el sentido auditivo
•
Estimular el pensamiento lógico
matemático en los infantes
•
Involucrar a los representantes
a que interactúen con el software educativo
El proceso de
planificación y origen del proyecto:
El programa interactivo está
diseñado para la población de educación Inicial, específicamente para niños y
niñas de 3 a 5 años de edad, el mismo surge debido a que la maestra Mariorly
observa que en nuestra sociedad y por ende en nuestras aulas la carencia aplicativa de los valores que de
generación en generación se nos ha transmitido en nuestras familias, esas
carencias se ven reflejadas a través de algunos anti valores como; el ser
deshonesto, egoístas, impacientes, desleal, poco solidarios, injustos,
irresponsables, irrespetuosos la idea es afianzar significativamente los
siguientes valores: Amor, compartir, respeto, unió, paz, perdón,
la solidaridad, honestidad, amistad,
autoestima, libertad, justicia, tolerancia, responsabilidad perseverancia,
cooperación, generosidad y alegría,
debido a esta situación surge dicho programa educativo donde se
reflejaran y se reforzaran dichos valores a través de los espacios de
aprendizajes de Educación Inicial, el software educativo le permitirá a los
niños y niñas de Educación Inicial aprender de una manera divertida y vivencial
cuáles son esos valores y como deben aplicarlos a la hora de manejar el
programa educativo y por ende ponerlos en práctica en el hogar, así mismo
ayudara a muchas docentes a conocer como se trabaja en los espacios de
aprendizajes que están presentes en nuestras aulas y por ultimo ayudara a las
familias afianzar y consolidar los valores en el hogar.
Por otra
parte es fundamental explicar qué función cumplen los espacios de aprendizaje y
que desarrollan en el niño y la niña:
Los espacios de Aprendizajes en
el aula de Educación Inicial están diseñados para atender las necesidades y
potencialidades del niño y la niña, que les facilite la adquisición de nuevos
aprendizajes de una manera lúdica.
En el espacio de Expresar y crear: el niño y la niña
desarrolla habilidades como el dibujo, el lenguaje oral y escrito, expresión
grafica plástica, la pintura, el modelado, recortar, pegar y otros
Armar y construir: en este espacio el niño y la niña tiene la
oportunidad de armar, separa, rodar, observar, juntar, comparar, seriar,
clasificar, contar, agrupar objetos u otros elementos.
Representar e imitar: acá el niño y la niña puede
realizar elecciones de juegos simbólicos,
imitaciones de roles, relatos de
historias y cuentos, este espacio permite desarrollar la autonomía.
Por último tenemos Experimentar y descubrir: este le permite
satisfacer la necesidad que tiene el niño y la niña de tocar, sentir, saborear,
oler, experimentar, explorar, manipular y mezclar. Este lugar sirve tanto para
desarrollar en el niño y la niña procesos científicos y matemáticos.
En este sentido, educar en valores es también educar al alumnado para
que se oriente y sepa el valor real de las cosas; las personas implicadas creen
que la vida tiene un sentido, reconocen y respetan la dignidad de todos los
seres.
El contexto
curricular del proyecto:
Área de conocimiento:
Convivir ‘’ Afectiva’’
Saber ‘’Inteligencia’’
Hacer ‘’ Lúdico’
Contenidos programáticos:
1. Formación personal y social:
Componente: Convivencia
·
Aprendizaje esperado: practicar progresivamente
los siguientes valores: el respeto, la solidaridad, el amor , la
responsabilidad, cooperación, generosidad, alegría, unión, paz, amistad, compartir, honestidad,
libertad, autoestima, perdón, tolerancia,
perseverancia y la justicia.
·
Brindar y pedir ayuda cuando lo necesite
·
Reconocer su capacidad para participar con otros
niños y niñas
en
juegos y trabajos
2. Relación con el Ambiente:
Componente: Tecnología y calidad de vida
·
Utilizar instrumentos y materiales tecnológicos
como herramientas para su aprendizaje y mejoramiento de la calidad de vida
·
Utilizar progresivamente la tecnología: pizarra,
proyector, computadoras, grabador otros
3. Comunicación y Representación:
Componente: Expresión plástica,
Expresión corporal, Expresión musical, Imitar juegos y roles
·
Expresarse creativamente a través del dibujo y el
coloreado
·
Coordinar movimientos corporales al compas de la
música
·
Moverse al ritmo de los sonidos de la música
·
Participar en dramatizaciones donde se destaquen
los valores y costumbres de su comunidad
IMPACTO
QUE HA TENIDO EL PROGRAMA PARA CON LOS NIÑOS-NIÑAS Y REPRESENTANTES:
El programa ha sido de gran impacto para nuestra población infantil ya
que lograron obtener aprendizajes muy significativos, el jugar directamente en
la pizarra digital les pareció muy
divertido, por otro lado les agradó las actividades de valores que
realizaron en los 4 espacios de aprendizajes, este programa ha despertado en
los representantes interés por involucrarse en las actividades planificadas en
nuestra Institución y comentan que el
recurso de la pizarra digital y el software educativo relacionado con los
valores les permite al niño y a la niña aprender de una manera más divertida,
rápida y eficaz.
A continuación se presenta la descripción del
recurso tecnológico con que cuenta nuestro preescolar:
Sistema de pizarra digital interactiva SMART Board 480iv
Funcionalidad
táctil
Los
profesores y alumnos pueden escribir, borrar o llevar a cabo funciones de ratón
tocando la pizarra digital interactiva SMART Board con el dedo o un rotulador,
no se necesitan herramientas de marca registrada.
Software de aprendizaje
colaborativo SMART Notebook incluido
Las
pizarras digitales interactivas SMART Board incluyen el software de aprendizaje
colaborativo SMART, que establece el estándar para crear, impartir y gestionar
actividades lectivas interactivas, todo ello mediante una sola aplicación. El
software pone al alcance de los profesores materiales didácticos y le permite
guardar cualquier nota o contenido que escriba durante la clase para poder
compartirlo posteriormente con los alumnos. El software SMART Notebook, una
aplicación potente y fácil de usar, permite a los profesores impartir clases
preparadas que mantienen a los alumnos interesados.
Función de guardado
Los
profesores pueden guardar su trabajo en el software SMART Notebook como una
captura de pantalla que podrán editar, o guardar sus notas directamente en
varias aplicaciones de software, entre las que se incluyen las versiones de
Microsoft Windows de PowerPoint, Word y Excel, y el software Adobe Acrobat y
AutoCAD.
Proyector habilitado para
red
El
proyector SMART V25 puede estar conectado a la red IP de una escuela, y
controlado y gestionado a distancia a través del servidor web o cliente SNMP.
Instalación sencilla
El
proyector SMART V25 está montado directamente sobre la pizarra digital
interactiva, de modo que cualquier aula pueda acomodar la 480iv sin necesidad
de un complejo cableado o montaje en el techo.
Mayor duración de la
lámpara
La
bombilla del proyector SMART V25 dura 4.500 horas en modo estándar y 6.000
horas en modo económico. Como el proyector está habilitado para una red, el
personal recibirá alertas por correo electrónico sobre advertencias de
temperatura o cuando la lámpara esté a punto de terminarse.
Calidad de imagen
El
proyector SMART V25 tiene una potente lámpara y una alta relación de contraste,
de modo que las imágenes nunca aparecen desteñidas. Su calidad "true
color" mejora la nitidez de vídeos, imágenes y sitios web desde todos los
ángulos de la sala, independientemente de las condiciones de iluminación.
Reducción de sombras
El
proyector V25 limita las sombras y las distracciones. Este proyector de corto
alcance montado sobre un brazo está situado justo por encima de la pizarra
digital interactiva, por lo cual crea menos sombras detrás del usuario y mejora
la visibilidad de imágenes, vídeos y notas.
Superficie duradera
La
480iv dispone de una robusta superficie de acero optimizada para la proyección,
es compatible con rotuladores de borrado en seco y se limpia fácilmente con un
limpiador para pizarras.
Sin filtro
El
diseño sin filtro del proyector SMART V25 elimina la necesidad de limpiar y
reemplazar el filtro.
Elecciones adecuadas para
los alumnos
El sistema de amplificación para el aula SMART Audio, o los altavoces con conexión USB pueden agregarse al sistema 480iv, lo cual lo convierte en un centro multimedia completo. Además, el montaje en pared de altura ajustable de SMART permite a los profesores bajar el sistema de pizarra digital interactiva para los alumnos más bajos o elevarlo para ellos mismos y para los alumnos más altos.
Para monitorear los aprendizajes que van adquiriendo nuestros niños y niñas es necesario realizar unas series de preguntas que ayudaran al docente a evaluar dichos aprendizajes, entre estas preguntas podemos destacar:
Técnicas que propician la interacción docente – niño o
niña.
Existen muchas técnicas que propician la interacción
docente - niño, niña, entre ellas se
destacan:
Técnica de la pregunta
La pregunta es
utilizada en forma constante, con el objeto de fomentar la participación del
niño y la niña, incitándolos(as) a razonar activamente, e inducirles la
necesidad de precisar ideas y conceptos, de tomar conciencia de las estrategias
con que enfrentan un problema o tarea, de contrastar sus conclusiones con otras.
Preguntas de interacción verbal
Son las preguntas dirigidas a: memorizar, revisar el
proceso, reflexionar, transferir aprendizajes y evaluar.
Preguntas de memorización
Requieren de un bajo nivel de pensamiento, porque son
predecibles y tienden a ser similares a todos los niños y las niñas, Ej. ¿Cuáles son los espacios de Aprendizajes?
Preguntas para revisión de procesos
¿Cómo hiciste para dibujar a tu mejor amigo (a)?
¿Cómo hiciste para que sonara la música del amor?
¿Qué se habrá ocurrido en la proyección de la película
BUZBY?
En síntesis
Las preguntas dirigidas a revisar el proceso,
reflexionar y evaluar, convierten al niño y la niña en un agente activo de su
propio aprendizaje y no en un simple receptor de información. Lo estimulan a
examinar y le permite interactuar eficazmente con el ambiente, adultos y
compañeros. Por lo antes expuesto, el/la docente a través de la técnica de la
pregunta debe ayudar al niño y la niña a descubrir lo que sucede en su mente, a
fin de que tomen conciencia de su propio proceso cognitivo.
Evaluación:
Los
criterios que se usaron para evaluar fueron tomados del currículo de educación Inicial vigentes
en Venezuela, la evaluación en educación in inicial es un proceso
permanente de valoración cualitativa de las potencialidades tanto del niño como
de la niña. Para sistematizar los aprendizajes alcanzados por los niños, se
usaron instrumentos como: registros
y tabla de indicadores.
Asignación de competencias:
•
Utilizar
instrumentos y materiales tecnológicos como herramientas para su aprendizaje y
mejoramiento de la calidad de vida
•
lograr que los
niños y niñas reconozcan los espacios de aprendizajes en el área de la tecnología.
•
Practicar progresivamente los valores como el
amor, respeto, solidaridad, unión, tolerancia, responsabilidad, amistad, fe,
libertad, paz, autoestima y justicia.
•
Lograr que se expresen creativamente con
actividades gráfico plásticas.
•
Identificar
acciones y situaciones en narraciones
•
Agrupa , une,
separa objetos u elementos
Estimar
la Participación activa de los
representantes en el uso del recurso tecnológico
Logros de Nuestro Preescolar
Logros de la Profesora Mariorly Torrealba